«Twelve Minutes»: un thriller interactif choquant et frustrant

Une scène tirée du jeu vidéo d'aventure «Twelve Minutes»
Illustration: Annapuma Interactive Une scène tirée du jeu vidéo d'aventure «Twelve Minutes»

Twelve Minutes est un jeu d’aventure « pointer-cliquer » qui raconte l’histoire tordue d’un homme forcé de revivre en boucle la pire soirée de sa vie et poussé à commettre des gestes extrêmes pour comprendre ce qu’il lui arrive.

On joue un homme (doublé par James McAvoy) rentrant chez lui auprès de son épouse (Daisy Ridley), qui l’attend avec une grande nouvelle. Ce moment spécial en amoureux est toutefois interrompu par l’intrusion d’un homme (Willem Dafoe) prétendant être policier.

Celui-ci accuse l’épouse d’un crime grave, que celle-ci nie avoir commis. La situation dégénère rapidement et l’intrus vous étrangle à mort. C’est ici que la boucle temporelle s’active. On revivra ces mêmes 12 minutes encore et encore jusqu’à ce que le mystère soit résolu.

L’action se déroule à l’intérieur des trois petites pièces de l’appartement, sur lequel nous avons une vue en surplomb. À chaque nouvelle boucle, on essaie de découvrir de nouvelles informations qui feront progresser l’intrigue. À cette fin, on peut utiliser et combiner un éventail d’objets pour ouvrir de nouvelles possibilités de dialogues et de voies narratives. L’interface et les mécaniques de jeu sont simples. Les choses avec lesquelles on peut interagir sont, en général, importantes et leurs combinaisons, intuitives.

Twelve Minutes bénéficie d’une écriture solide et des superbes performances de la triade d’acteurs, dont le talent s’exprime avec force même à travers des personnages sans visage. Son récit est glauque et s’assombrit à mesure qu’il progresse. La quête d’informations finit même par pousser le joueur à objectiver les personnages, à voir ce qu’il leur fait subir comme autant de moyens justifiés par une fin.

La structure en boucle de la narration appelle à constamment tester des hypothèses, à faire ici et là des choix différents dans l’espoir d’obtenir des bribes d’information supplémentaires qui nous feront avancer. Et il arrive effectivement que des révélations apparemment sans importance tôt dans le jeu acquièrent une profonde signification plus tard.

Toutefois, le jeu ne laisse pas au joueur une assez grande marge de manœuvre pour faire avancer l’intrigue. Chaque puzzle a sa solution bien précise et, sans la bonne combinaison qui déverrouille l’arbre de dialogues dont on a besoin, on reste coincés. On sait parfois ce qu’on doit faire, on cherche seulement la manière prescrite de le faire.

Cette structure en boucle signifie aussi que le joueur doit s’armer de patience et s’attendre à de la répétition, qui s’installe au fur et à mesure que l’on progresse. Il rejouera plusieurs fois les mêmes lignes de dialogues, qu’on peut heureusement accélérer, et on revivra souvent des scénarios presque identiques. Cela peut sembler fastidieux, mais, somme toute, l’expérience est construite de manière à donner l’impression de démêler une énigme un petit nœud à la fois.

Twelve Minutes

★★★

Développé par Luís António et publié par Annapuma Interactive. Disponible sur Xbox One, Series X/S et sur Microsoft Windows (Game Pass).



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